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Nuevas gafas para entrar en el metaverso

  • Foto del escritor: Vicky Garcia
    Vicky Garcia
  • 21 jun 2022
  • 4 Min. de lectura

Actualizado: 22 jun 2022

Caracas.- El CEO de Meta muestra prototipos en base a una representación que incorporan avances tecnológicos para que la experiencia sea más inversiva.

¿QUÉ ES EL METAVERSO?

Foto tomada de pinterest.


Roberto Nappe, jefe de operaciones (COO) de AppAR, lo define como:

“Es un espacio virtual unificado y descentralizado, poblado por objetos 3D y avatares de usuarios humanos que interactúan de manera similar al mundo real. Es la convergencia del espacio virtual y físico, y tiene el potencial de superar las limitaciones que enfrentamos en la vida real”.


Nilkary Villegas, data analytics leader de Zenta Group, complementa:

“Es un entorno virtual alternativo, donde los seres humanos interactuamos a través de avatares que creamos para identificarnos”.


Joseph Sánches, confundador de Cadena Group & DotSama Adventure, tiene una definición “simple”:

“El metaverso es una realidad 100% digital, donde por medio de avatares y tecnología web 3.0 podemos interactuar e intercambiar valor”


EVENTO

Para demostrar que su equipo no está perdiendo el tiempo, el fundador de Facebook invitó la semana pasada a un grupo de medios de todo el mundo, a conocer los últimos desarrollos en los que trabaja su empresa.


En otras palabras, el ejecutivo y sus ingenieros hablaron sobre cómo están tratando de mejorar la visualización y experiencia de sus gafas Oculus, las que permitirán sumergirnos en el metaverso y serán capaces de pasar lo que denomina un “Test de Turing Visual”.


Reality Labs, el equipo de ingenieros enfocados en estos desarrollos, enseñaron los planos de las gafas Mirror Lake, que integra los últimos avances de Meta.


Además, Zuckerberg mostró con orgullo las Holocake 2 porque parecen ser las más avanzadas, además son las gafas más finas y ligeras.


Foto tomada de Google.

Todavía están en conceptualización y, según recordó la compañía, falta mucho para que puedan convertirse en un producto de consumo.


RESPUESTAS DE ZUCKERBERG

-“Los sistemas actuales de realidad virtual ya pueden darte la sensación de que estas en otro lugar. Y es difícil describir lo significativo que es esto, es algo que tienes que experimentar por ti mismo. Pero aún nos queda un largo camino por recorrer en las pantallas y motores gráficos antes de llegar al realismo virtual”, dijo en unas de las intervenciones grabadas.


-Al mirar a una pantalla convencional (2D) fijamos la vista donde queremos, miramos a un lado u a otro, nos separamos o nos alejamos, etc. A pesar de esos movimientos naturales, la resolución sigue siendo la misma. Con las imágenes 3D, proyectadas directamente en los ojos por unas gafas especiales, la situación es distinta.


Foto tomada de Google.

“Tienes que poder renderizar objetos y enfocar la vista a diferentes distancias. Necesitas una pantalla que pueda abarcar un ángulo de visión mucho más amplio, y tener una resolución a nivel de retina en todo ese campo de visión requiere muchos píxeles que cualquier pantalla tradicional”, explicó.


“Necesitas pantallas que puedan aproximarse al brillo y al rango dinámico del mundo físico, y eso exige casi diez veces más brillo que el que obtenemos actualmente en los televisores de alta definición.


Necesitas un seguimiento del movimiento realista que tenga una latencia baja, para que cuando gires la cabeza parezca que está correctamente posicionada en el mundo inversivo en el que te encuentras”, resumió.


Foto tomada de Google.


LOS CUATRO GRANDES DESAFÍOS VIRTUALES

El director de investigación de sistemas de Reality Labs, Douglas Lanman, explicó los cuatro grandes retos que afrontan los desarrolladores de Meta para lograr que la visualización de las gafas de realidad virtual sea lo más realista posible.

  • En primer lugar, las lentes deben ser capaces de poder enfocar el objeto que se está mirando, ya esté adelantando u atrasado.

  • En segundo lugar, la resolución tiene que ser mucho mejor que en 2D para llegar a ser convincente.

  • En tercer lugar, el motor gráfico de las gafas tiene que ser capaz de corregir el efecto de distorsión por el que las estructuras parecen deformarse si están lejos.

  • En cuarto lugar, debe ser capaz de equilibrar la dimensión y proporción de todos los elementos del campo visual, lo cual se consigue haciendo que cada elemento emita más o menos luz.


Foto tomada de pinterest.


La solución técnica a la que han llegado los ingenieros de Reality Labs tiene dos patas.

Por un lado, la distorsión intencionada de los elementos. El otro avance lo llaman high dynamic range, HDR (alto rango dinámico) y consiste en una técnica para aplicar la iluminación necesaria en cada momento a las imágenes.


“Se trata de deformar la imagen digital en tiempo real para que tu cerebro la perciba como se vería si estuvieras en la vida real, aplicando las correcciones necesarias de luz, foco y resolución”, dijo Lanman.


El equipo de Meta ha desarrollado un prototipo de gafas, todavía tremendamente grandes, que incorpora este último avance. Cuando consigan incorporarlo en las versiones de lentes más ligeras, dicen, la experiencia de uso se disparará.


CASCO VIRTUAL

Meta además de proyectar las gafas, deciden plantear el lanzamiento de al menos cuatro nuevos modelos distintos de cascos de realidad virtual antes de 2024.


Uno de ellos es el ya anunciado Project Cambria, una versión mejorada de las actuales Quest 2. Meta tenía previsto presentarlo en 2021, pero los problemas con la cadena de suministros originados por la pandemia han pospuesto el lanzamiento hasta el septiembre de 2022.


Los otros tres cascos de realidad virtual saldrían al mercado antes de 2024, cuando la compañía de Marck Zuckerberg presente que se empiece a expandir el metaverso.


Foto tomada de pinterest.


Una segunda versión de Cambria, cuyo nombre en clave es Funston, saldrá al mercado en 2024. Además, la hoja de ruta filtrada sugiere que Meta tiene previsto lanzar dos nuevos cascos Oculus en 2023 y 2024, año en el que también comercializara sus primeras gafas de realidad aumentada.


Cambria es descrito internamente en la compañía (según las filtraciones) como un ordenador portátil para la cara o un “Chromebook para el rostro”, orientado al uso profesional. Así mismo, usará el sistema operativo de realidad virtual propiedad de Meta, que está basado en Android.


Se presenta que Cambria sea compatible con herramientas online y servicios, además de algunas aplicaciones de Quest.


Foto tomada de pinterest.


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